(C) Sabine Freudenberger

(C) 2017 Avo Schönbohm

DiKuBiS - Digitale Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente

Projektlaufzeit: 01.04.2017 bis 31.03.2019
Projektleitung:
Projektpartner:

Opens external link in new window3-S-Antriebe GmbH
Opens external link in new windowfinanzen.de Vermittlungsgesellschaft für Verbraucherverträge AG
Opens external link in new windowLeitArt Gesellschaft für Mittelstandskybernetik mbH
Opens external link in new windowPax-Bank eG
Opens external link in new windowSerious Games Solutions GmbH
Opens external link in new windowSiemens AG - Niederlassung Berlin
Opens external link in new windowWolkenlenker UG 

Projektwebsite:digitalkultur.berlin
Dokumente:
ifaf_dikubis_expose.pdf1.4 M
ifaf_dikubis_poster.pdf1.8 M

Kurzbeschreibung:

Spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext anwenden kann Unternehmen helfen, neue Ansätze zu entwickeln und ist beispielsweise im Silicon Valley schon lange Teil der Unternehmenskultur. Diese so genannte Gamification ist der Kern des Projekts DiKuBis, welche Berliner Unternehmen zu mehr Agilität verhelfen und bei der digitalen Transformation unterstützen soll. Mittels analoger und IT-basierter Tools und Spiele werden interaktive Formate entwickelt und die anvisierten Ergebnisse in die Unternehmenslandschaft integriert.

Hintergrund
Wie können wir Agilität und spielerische Feedbackkultur in unseren unternehmerischen Alltag integrieren? Wie können wir die digitale Kulturtransformation und die Kultur, die schon längst in den Unternehmen des Silicon Valley Einzug gefunden hat, auch bei uns voranbringen? Diese Fragen wurden von Berliner Unternehmen an die beteiligten Hochschulen herangetragen mit dem Wunsch, mehr über Gamification zu erfahren.

Herangehensweise
Das Projekt basiert auf der »Systemic Action Research«: In einem ersten Schritt werden neben einer theoretischen Recherche unterschiedliche Unternehmen in Bezug auf in ihre Unternehmenskultur integrierten Spiele und Spielelemente untersucht und deren Bedarfe in unterschiedlichen Unternehmensbereichen mit Hilfe von Workshops ermittelt. Darauf aufbauend werden dann im nächsten Schritt analoge und IT-basierte Spiele entwickelt und zusammengestellt, die direkt in Unternehmen als Kulturtransformatoren getestet und eingesetzt werden können. Diese Tools und Spiele sollen den Partnerunternehmen und auch der Öffentlichkeit in aufbereiteter Form online zur Verfügung gestellt werden.

Das Innovations- und Nutzenpotenzial des Vorhabens basiert auf folgenden Alleinstellungsmerkmalen:

  • Berlin-Bezug: Einbindung sieben regionaler Praxispartner, die vor der Herausforderung der digitalen Kulturtransformation stehen.
  • Individuelle Lösung und Benchmarking: Ermittlung des unternehmensindividuellen Innovationsbedarfs anhand von Workshops.
  • Interdisziplinarität: Sammlung von Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen, Überprüfung der Anwendung auf den Forschungsgegenstand.
  • Praxisnutzen: Die entwickelten Tools und Spiele werden online zur Verfügung gestellt und sind für Berliner Unternehmen unterschiedlicher Größen und Branchen nutzbar

Ziele
Bereits während der Projektlaufzeit können (Zwischen-)Ergebnisse durch Unternehmen erprobt und schrittweise in ihrer Anwendung weiterentwickelt werden. In weiteren Ausbaustufen (im Projektanschluss) können Ergebnisse mit (Offline-)Aktivitäten in die Unternehmenslandschaft integriert werden. Die Ergebnisse des Projektes werden in einem Sammelband online frei zugänglich gemacht.

Veranstaltungen und Präsentationen:

Das IFAF-Projekt DiKuBiS - Digitale Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente veröffentlicht Infovideo auf Youtube.

Publikationen:

Digitalkultur - Facetten digitaler Transformation
Alle reden von der digitalen Transformation, die so viele Bereiche des Lebens durchdringt, Ängste und Sorgen schafft, disruptive Risiken und Chancen bietet und schillernde neue Arbeitswelten verspricht. Die digitale Transformation hat eine kulturelle Dimension: Sie verändert Unternehmen, die Art wie wir miteinander kommunizieren, wie wir arbeiten, wie wir Leistungen erbringen und diese messen.
Dieser Sammelband zeichnet anhand von zahlreichen wissenschaftlichen Arbeiten, Fallstudien, Praxisberichten, Essays und einem Interview die facettenreiche Welt der digitalen Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente nach. Gleichzeitig dokumentiert er die fruchtbare und kreative Arbeit des DiKuBiS-Forschungsprojektes unter Einbeziehung vieler Praxispartner.
Er richtet sich zuerst an interessierte Praktiker, die Einblicke in Theorien und die vielfältige Praxis der digitalen Kulturtransformation gewinnen wollen..

Opens external link in new windowhttps://www.ludeo.de/ludeo-kultur/

Kontakt:

Prof. Dr. Avo Schönbohm, +49 30 30877-1144, E-Mail sendenavo.schoenbohm@hwr-berlin.de
Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch, +49 177-2848954, E-Mail sendencarsten.busch@htw-berlin.de

 

 

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